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2D制作部 業務インタビュー ~実制作での注意点やコツ~
掲載日:2024.07.18
前回に引き続き、社内制作部のMSさんに、事業部での制作業務の進め方や内容にスポットをあてて、
詳しく聞いてみました
前回は【発注~ラフ】までをご紹介しましたが、
今回は第2回目として【実制作での注意点やコツ】について、インタビューしてみました。
クライアントさんからの発注の際は、どんなことを気を付けていますか?
まずは、サイズと解像度を必ず確認しています。
後工程になって直すのが難しい部分は、確実に抑えて制作をしていかないと、サイズと解像度は後から大きめに変更することになった場合、画像がガビって、全描きなおしになってしまうので…大変です。
後は、仕様書を見て、最初に確認しておかないと後工程に響きやすい部分から優先的にチェックしていってます。
仕様書の読み解きは、テストの読解問題に似ていて(笑)、確実に100点を取るのは難しいと思っているので、どうしても認識に違いがでてしまいます。
なので、自分だけで判断せずに、わからない部分はクライアントさんに確認して取り掛かるようにしています。 もちろん、作ってみないと分からない部分もあるので、そこで100%解消するという事ではないですけど、2~3個くらい聞いておくだけでも、その後がスムーズになったりします。
上手く制作していくのコツがあれば教えて下さい。
技術面のお話しじゃなくて申し訳ないですけど、自分の後にも仕事(作業)があるよっていう事を意識して作るのは、誰にでもできるうまく制作していくコツになるかなぁ。
基本的に自分の作業だけで完結する仕事は無くて…ゲームって、企画から始まって、コンセプトや仕様書を作る人がいて。自分たちはその先の仕様書から2D制作をする業務を振り分けてもらってるだけで、納品後も企画に従って調整したり編集したり、それを動かしたり、プログラミングする人がいるので、だから、レギュレーションデータの作り方の決まり事とか細かく決まってるんですよね。
後工程の人が、そのデータをいじったり調整したりする時にわかりやすいように、フォルダー名に決まり事を作っておけば、そのデータをすぐ見つけられて、アニメーション作業とかもすぐに取り掛かれるので…。
そういう意識は大切にしています。
MSさん自身、作画もディレクションもされていますが、完成のクオリティをあげるのに一番大事なポイントとなる部分はどこですか?
自分が作ったものを客観的に見る事が一番大事かな…と思います。
人間の目は結構狂いがちで、自分で描いたものってどうもフィルターが掛かって見えるところがあって。実際にそんなに長くないのに、長く見えたりとか、色が違って見えたりとか…。他の人が見るより(自分が描いたものって)上手くみえちゃったりするんですよね。
左右反転させてみると、ゆがんでる部分に気づくとかあるけど、他の人からみると別に初めからゆがんでたよねって、という現象はよく起こります(笑)
なので、自分の絵については、想定よりも一段クオリティが低いはずと厳しい目でチェックしてます。時間をおくと冷静に見えてくるので、自分でフィードバックしてみたり、上から赤線で素体を描きなおしたり、骨格とか筋肉とかまで描いてみて、チェックする、みたいな事をやってたりします。
次回へ続く⇒
次回はデザイナーさんに求める事や仕事のモチベーション等、現場でのリアルな声を聴いていきたいと思います。お楽しみに!
1回目の記事はコチラからもご覧いただけます。
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作業工程はどのぐらいに分かれているんですか?
これについては、キャラクターが5工程、背景が3工程ですね。
キャラクターは、構図ラフ⇒素体ラフ⇒詳細ラフ⇒線画⇒着彩。
背景は、ラフ⇒着彩⇒エフェクト。
各工程ごとにチェック・確認してました。 社内用なので、自分でチェックしてた部分もあるし、要所要所では、社内の担当者にチェックしてもらい、進めてましたね。
今回は、僕を含めて、4人で工程ごとに分けて作業しています。
キャラクターも多く、背景込みだったので、作業人数は多い方だったと思います。
各工程、作業時間はどのくらいなんでしょうか?
これについては、他の作業の合間を縫って少しずつ進めていたので回答が難しいですね。
普段の発注いただているものも、案件やテイストによっても変わってくるので、なんともいえないところです。